上杉アイクの机上で空論

独特の感性で森羅万象を考えます

2020年 第29年 たとえ全て(石)が、夢(カーマ)に消えるとしても

 先週の日曜日、ブログをうpした後の話。

 約90ターンの耐久ののち、前は倒せなかったキングプロテアを倒した後。

「うおおおおおおおおお!!キングプロテアは僕が嫁にしてやるぞおおおおおお!!」

結果。

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間違い

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パッションリップも好きですよ~

こう、いろいろと重いだけで。

 

 さて、「深海電脳楽土:SE.RA.PH」の次は「徳川廻転迷宮:大奥」です。以前のイベントでは、アンドロイド版での「ロード地獄」が叩かれていましたが、今回は初めからロード関係は改善されているようで、少なくとも不満は感じていません。

 ならば「SE.RA.PH」のように「面白いイベントか?」と言われると、残念ながら「微妙」と言わざるを得ません。

 FGOのイベントでは多少なりとも周回が必要ですが、今回はそれを排して迷路要素が入ったのですが、これがなんとも微妙なんです。周回自体は怠いのですが、その代わりが画面をひたすらタップして迷路を進んでアイテム類を取っていくというのが、「ゲームをやっている」という感覚にならないんです。しかもイベント中でも「作り手のコンセプトを理解すれば正しいルートを見つけやすいのでは?」言及されていましたが、1層を踏破した段階で、ルートの名前とシェルエット、そして「マスクされている空間がどう広がっているか」を考えると、なんとな~く「どのルートを通ればいいか?」が分かってしまうんですよ。作り手は「あっちでもない、こっちでもない」を繰り返すことを前提としているのでしょうが、スルスルっと正解ルートを通ってゴールしてしまうと、「行き止まりと分かり切っているルートをわざわざ進む」ということになり、ならそれを「原作」みたいにキャラクターを操作するでもなくタップで済んでしまうので、異常な冗長さを感じてしまうのです。

 お話しも「SE.RA.PH」や最近あったイベントと比較してしまうのですが、イベント開始から4日たったけれども、どうにも核心に近づいている感覚がないんです。一応殺生院キアラから「五戒」の話を聞いたり、同行鯖の能力を使ったり「ゴッフパンチ」の元ネタが分かったりとストーリーは進んでいるのに、そもそも「黒幕がカーマである」事が明示され、精々元々ヤバイ存在であるキアラに不穏なテキストが表示されるくらいで「真の黒幕」のフラグが全くないので「驚き」というものがありません。「最終話の公開に数日かかる」のはいつものことですが、いつもなら道中でも複数の鯖やキャラクターが出てきて盛り上げてくるのに、「大奥」ではメンバーが完全に固定されているので、そういった盛り上げ要素や起伏もないので「薄いよな~」と常に感じてプレイています。

 なんか、今年に入ってから「イベントではミッションに頼らずに新しいゲーム性を積極的に採用している」旨をやたら書いているような気がしますが、「大奥」は恐らくはそのはしりとなったイベントではないかな?とは思います。5周年の発表では「聖杯転輪」や「コマンドコード」、「コマンドカード強化」のような「ゲームシステムを任意に変える」要素の更なる追加も期待されていますが、例えばFHEの「ダブル」や「比翼英雄」、「双界英雄」のような要素や「聖印」のような要素、あとガチかつ外道なPvPではなく、例えば「上位10位以内に入ったら既出の鯖10騎のうち好きな鯖を1騎あげます、参加賞で順位に応じてマナプリやレアプリあげます」のような要素が追加されてもいいのではないか。もう少しカスタマイズ性を広くしてゲーム性をプレイヤーの任意で変えられるようになっても・・・と思います。